JSFiddle - React, Tailwind, and code Playground

HTML

<body onLoad="init();">
    <canvas id="myCanvas" width="300" height="300">
        Aqui deveria haver um canvas! :)
    </canvas>
    <button id="toggleButton" onclick="togglePause();">Pausar</button>
</body>

JavaScript

// Função de inicialização
function init() {
    // Cria o palco com o canvas
    g_oStage = new createjs.Stage("myCanvas");

    var oHomerSpriteSheet = new Image();
    oHomerSpriteSheet.onload = handleImageLoad;
    oHomerSpriteSheet.onerror = handleImageError;
    oHomerSpriteSheet.src = "http://i.stack.imgur.com/zLNtw.png"; // Imagem no SOPT

    // Atualiza o palco em uma taxa de 30 quadros por segundo
    createjs.Ticker.addEventListener("tick", doUpdate);
    createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF_SYNCHED;
    createjs.Ticker.setFPS(30);
}

// Função de tragamento do fim de carregamento da imagem
// Cria um sprite e adiciona ao palco.
function handleImageLoad() {
    // Cria o sprite sheet (no código abaixo, 'this' é
    // a referência para o objeto Image carregado)
    var oSpriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
        images: [this], // this = objeto Image carregado
        frames: {width: 270, height: 270, regX: 135, regY: 135},
        animations: {
            run: [0, 9, "run", 0.3]
        }
    });

    // Cria o objeto sprite
    var oSprite = new createjs.Sprite(oSpriteSheet);
    oSprite.name = "Homer"; // Para facilitar o acesso

    // Adiciona o sprite ao palco
    g_oStage.addChild(oSprite);

    // Centraliza o sprite no palco (note no sprite sheet que o ponto de
    // registro é (135, 135), ou seja, no centro da imagem).
    oSprite.x = g_oStage.canvas.width / 2;
    oSprite.y = g_oStage.canvas.height / 2;

    // Toca a animação chamada "run" (no exemplo, a única definida)
    g_bPlaying = true;
    oSprite.gotoAndPlay("run");
}

// Função de tratamento de erro do carregamento da imagem
function handleImageError() {
    alert("Oops! Não consegui carregar a imagem do sprite sheet!");
}

// Função de atualização. Simplesmente atualiza o palco.
// A chamada de update no palco chama também o update de cada
// objeto contido (no exemplo, o sprite). Sem isso, a "animação"
// não acontece.
function doUpdate(oEvent) {
   ...