Edit in JSFiddle

// програм маань эндээс эхлэж дуудагдан ажиллана
main();
function main() {
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    initGL(canvas); // opengl тохиргоо
    initShaders();  // shader програмаа холбох
    initBuffer();  // зурах гэж байгаа өгөгдлүүдээ буферлэх

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // арын дэвсгэр хар өнгөөр будах
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // DEPTH горим идэвхижүүлэх

    setInterval(render, 1000 / 60); // 1 секунт тутамд 60-н удаа render 
                                    // функцийг дуудаж ажиллуулах 
                                    // ингэснээр өгөгдлөө зурна
}

var gl; // opengl ийн контекст
// canvas дээр opengl зурах боломжийг олгоно
function initGL(canvas) {
    try {
        // opengl контекстээ canvas-аас авна
        gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
        // контекстын урт өргөнийг тохируулна
        gl.viewportWidth = canvas.width;
        gl.viewportHeight = canvas.height;
    } catch (e) {}
    if (!gl) {
        alert("Таны хөтөч WebGL гүй юм байна.");
    }
}

// id элемент дээр байрлах shader програмыг уншиж авч хөрвүүлнэ
function getShader(gl, id) {
    // id дээр байгаа shader-ийн эх кодыг нь уншиж авна
    var shaderScript = document.getElementById(id);
    if (!shaderScript) {
        return null;
    }
    var str = "";
    var k = shaderScript.firstChild;
    while (k) {
        if (k.nodeType == 3) {
            str += k.textContent;
        }
        k = k.nextSibling;
    }

    var shader; // shader програмыг төлөөлнө
    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
        // fragment shader үүсгэнэ
        shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
        // vertex shader үүсгэнэ
        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    } else {
        return null;
    }

    gl.shaderSource(shader, str); // shader програмын эх коодыг зааж өгнө
    gl.compileShader(shader); // кодыг нь компайлдаж хөрвүүлнэ

    // компайлдахад алдаа өгсөн эсэхийг шалгана
    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
        alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
        return null;
    }

    // бэлэн болсон shader програмаа буцаана
    return shader;
}

// vertex болон fragment хоёрыг үүнд нэгтгэж 
// GPU дээр ажиллах програм болгоно
var shaderProgram;

// vertex болон fragment shader-үүдээ уншиж авч хөрвүүлээд 
// GPU-рүү upload хийж ажиллахад бэлэн болгоно.
function initShaders() {
    // fragment shader коодыг shader-fs элемэнтээс уншиж авч хөрвүүлнэ
    var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
    // vertex shader коодыг shader-vs элемэнтээс уншиж аваад хөрвүүлнэ
    var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");

    // GPU дээр ажилладаг програм үүсгэнэ
    shaderProgram = gl.createProgram();
    // програмруу vertex shader ээ нэмнэ
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    // програмруу fragment shader ийг бас нэмнэ
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // нийлүүлээд холбоно ингэснээр GPU дээр ажиллах боломжтой болно
    gl.linkProgram(shaderProgram);

    // холболт амжилттай болсон эсэхийг шалгана
    if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
        alert("shader програм холбож чадсангүй.");
    }

    // програмаа хэрэглэхээр тохируулна
    gl.useProgram(shaderProgram);

    // гурвалжингийн оройнууд програмруу aVertexPosition хувьсагчид
    // оролт болон очино гэдгийг тохируулна
    shaderProgram.vertexPositionAttribute = 
        gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
    // гурвалжингийн орой тус бүрийн өнгийг aVertexColor хувьсагчид
    // оролт болон очино гэдгийг тохируулна
    shaderProgram.vertexColorAttribute = 
        gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);

    // uniform хувьсагчидийг тохируулна.
    shaderProgram.pMatrixUniform = 
        gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
    shaderProgram.mvMatrixUniform = 
        gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}

var mvMatrix = mat4.create(); // model-view матриц
var mvMatrixStack = []; // матриц стак
var pMatrix = mat4.create();  // projection матриц
var triangleVertexPositionBuffer; // байрлал хадгалах буфер
var triangleVertexColorBuffer;    // өнгө хадгалах буфер
var rotationAngle = 0; // эргүүлэлтийн өнцөг
var lastTime = 0; // timer байдлаар хэрэглэнэ

// stack бүтэцрүү матриц хадгалах. Ингэснээрээ ялгаатай 
// объектүүдийн transformation утгуудыг хадгалж рэндэрлэх боломжтой 
function mvPushMatrix() {
    var copy = mat4.create();
    mat4.set(mvMatrix, copy);
    mvMatrixStack.push(copy);
}
// stack-д хийсэн утгыг сэргээн хадгалаад 
function mvPopMatrix() {
    if (mvMatrixStack.length == 0) {
        throw "Invalid popMatrix!";
    }
    mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
}
// буферт өгөгдлөө тохируулж upload хийгээд зурахад бэлэн болгоно
function initBuffer() {
    // GPU-ийн санах ой дээр буфер үүсгэнэ
    triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
    // үүсгэсэн буферээ ашиглахаар тохируулна
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
    // хост програмын санах ойд гурвалжингийн оройнуудыг тодорхойлсон
    // хэсэг өгөгдөл үүсгэнэ
    var vertices = [
         0.0,  1.0,  0.0, // дээд орой
        -1.0, -1.0,  0.0, // зүүн доод орой
         1.0, -1.0,  0.0  // баруун доод орой
    ];
    
    // санах ойд байгаа өгөгдлөө GPU-ийн ой дээр үүсгэсэн буферлүү upload хийнэ
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    // нэг оройд хэдэн өгөгдөл байгааг тохируулна
    triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3; 
    // хэдэн ширхэг орой байгааг тохируулна
    triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
    
    // оройн өнгөний мэдээлэлд зориулж GPU дээр буфер үүсгэнэ
    triangleVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
    // өнгөнд зориулж үүсгэсэн буферээ ашиглахаар идэвхижүүлнэ
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
    var colors = [
        1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // дээд оройн өнгө
        0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // зүүн доод оройн өнгө
        0.0, 0.0, 1.0, 1.0  // баруун доод оройн өнгө
    ];
    // өнгөний утгуудаа GPU-рүү дээрхи буферлүү upload хийнэ
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
    // нэг оройн өнгө нь 4-н ширхэг тоогоор төлөөлөгдөнө. RGBA
    triangleVertexColorBuffer.itemSize = 4;
    // 3-н ширхэг өнгө байна
    triangleVertexColorBuffer.numItems = 3;
}

// canvas дээр opengl ээр зурах функц
function render() {
    // зурах хэмжээс
    gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
    // өнгөний болон depth буферүүдийг цэвэрлэнэ
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    // projection матрицын тохиргоо
    mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 
                     0.1, 100.0, pMatrix);
    // нэгж матриц утгаар дүүргэнэ
    mat4.identity(mvMatrix); 
    // зурах байрлалыг матрицад оноож байна
    mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, -7.0]); 
    
    // одоогийн байгаа model-view матрицийг стакрүү хийж хадгалж авна
    // ингэснээрээ камерийн transformation мэдээллийг хадгалж чадна
    mvPushMatrix();
    // дүрсээ эргүүлэх
    mat4.rotate(mvMatrix, rotationAngle*Math.PI/180, [0.5, 1, 0]);    
    // зурах гэж байгаа буферласан өгөгдлийг зааж өгнө
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
    // одоо идэвхитэй байгаа shader програмд буфер нь хэдэн ширхэг
    // өгөгдөлтэй ямар төрөлтэй гэх мэт тохиргоог хийнэ
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 
                           triangleVertexPositionBuffer.itemSize, 
                           gl.FLOAT, false, 0, 0);
    // өнгөний мэдээлэл хадгалсан байгаа буферийг идэвхижүүлнэ
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
    // буферт тохиргоо хийнэ
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute,
                           triangleVertexColorBuffer.itemSize, 
                           gl.FLOAT, false, 0, 0);
    // shader програм дотор буюу GPU дээр ажиллаж байгаа vertex shader
    // кодын үйл ажиллагаанд ашиглагдаж байгаа uPMatrix, uMVMatrix гэсэн
    // хувьсагчдад хост програмаас матрицийн утгуудыг дамжуулж оноож өгнө
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
    
    // зурах команд. буферийн 0-р элементээс numItems-р элемент хүртэл
    // гурвалжин горимоор зурах үйл ажиллагааг үйлдэнэ.
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
    // хадгалсан model-view матрицаа сэргээн байрлуулна
    mvPopMatrix();
    
    // delta time тооцох
    //var deltaTime;
    //var timeNow = new Date().getTime();
    //if (lastTime != 0) {
    //   deltaTime = timeNow - lastTime;
    //}
    //lastTime = timeNow;
    // эргүүлэлтийн өнцөгийг өөрчилөх
    //rotationAngle += (90 * deltaTime) / 1000.0;
    //rotationAngle += 1;
}
<!-- матрицтай холбоотой математикийн үйлдлүүдэд хэрэглэнэ -->
<script src="http://glmatrix.googlecode.com/hg/glMatrix.js"></script> 

<!-- дээр нь OpenGL-ээр дүрсээ зурах зориулалттай canvas -->
<canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas>

<!-- vertex shader програмын код -->
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 aVertexPosition;
    attribute vec4 aVertexColor;
    
    uniform mat4 uMVMatrix;
    uniform mat4 uPMatrix;
    
    varying vec4 vColor;
    
    void main(void) {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
        vColor = aVertexColor;
    }
</script>

<!-- fragment shader програмын код -->
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;
    
    varying vec4 vColor;
    
    void main(void) {
        gl_FragColor = vColor;
    }
</script>
#myCanvas
{

}